Videogame

Gaming disorder: l’industria chiede all’OMS di ripensarci

di Luca Mario Nejrotti

A metà del 2018, l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha riconosciuto come malattia mentale il gaming disorder.

Ovviamente una simile presa di posizione ha portato alla levata di scudi dell’industria dei videogame, che torna alla carica nel 2019.

Disturbo da gioco.

Il disturbo da gioco è entrato a giugno 2018 (vedi) nella Classificazione Internazionale delle Malattie (International Classification of Diseases, ICD) nella categoria “Disturbi da comportamenti che creano dipendenza”, è suddiviso in due categorie, (online e offline) che però non presentano differenze ed è definito così: “Il disturbo di gioco è caratterizzato da un modello di comportamento di gioco persistente o ricorrente (“gioco digitale” o “videogioco”), manifestato da: 1) compromissione del controllo sui giochi (es. inizio, frequenza, intensità, durata, risoluzione, contesto); 2) crescente priorità data al gioco su altri interessi di vita e attività quotidiane; e 3) pratica continua o escalation dei giochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative.

Il modello comportamentale è di gravità sufficiente a causare una compromissione significativa in aree personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo. Lo schema del comportamento di gioco può essere continuo o episodico e ricorrente. Il comportamento di gioco e altre caratteristiche sono normalmente evidenti in un periodo di almeno 12 mesi per poter assegnare una diagnosi, sebbene la durata richiesta possa essere abbreviata se tutti i requisiti diagnostici sono soddisfatti e i sintomi sono severi.” (vedi)

L’aspetto fondamentale è che la persona dipendente, pur essendo consapevole del problema, non fa nulla per risolverlo (vedi).

Gioco e gioco d’azzardo.

La nuova reazione dell’industria videoludica è dovuta alla crescente preoccupazione con cui a livello globale si guarda al gioco d’azzardo (vedi), l’ESA (Entertainment Software Association) muove un mercato valutato su 90 miliardi di dollari l’anno e in espansione. Vedere i videogiochi accomunati alle “macchinette” potrebbe causare perdite imponenti.

In realtà, nelle categorie ICD, il disturbo da videogioco è ben distinto dal disturbo da gioco d’azzardo (vedi).

Autocensura.

Limitare le ore di gioco può avvenire dall’alto o direttamente dal produttore dei videogiochi: in Corea del Sud, ad esempio, una legge impedisce ai ragazzi in età scolare di giocare dalla mezzanotte alle 6 del mattino; d’altra parte, la Tencent Holdings, una delle più grandi società di videogiochi al mondo in termini di fatturato, ha limitato il tempo di gioco per i giovani utenti di Honor of Kings, il gioco su mobile che conta oggi oltre 200 milioni di giocatori.

Fonti.

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f338347362

http://www.vita.it/it/article/2019/01/17/lindustria-dei-videogame-chiede-alloms-di-riconsiderare-il-gaming-diso/150359/

https://www.adnkronos.com/salute/medicina/2018/06/18/oms-dipendenza-videogame-una-malattia_waljblBLu28txQ8l7v4I9I.html?refresh_ce

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1041487064